rubestyの日記

カードゲーム「ドミニオン」のことが中心. その他のボードゲームetc.のこともそのうち書くかも.

ドミニオン Menagerie プレビュー 5日目 雑感

5日目のテーマは持続とリアクションと可変コスト. これはまた厄介な...

マスターマインド

持続宮廷で5コストはコスパがいい反面, 持続のせいで宮廷-宮廷始動が困難. 使用感としては宮廷というよりゴーストな感じ. ゴーストと違い次の手札にアクションを引くのが必要なのは注意. せっかくマスターマインドを持続させていても手札にドローソースが0枚だと結局事故るので思ったほど事故回避には役立たない. ゴーストのようにアクションも一緒に持続させるシステムだったらよかったのにね.

こいつ自身が持続なせいで, マスターマインドを重ねがけすると2枚とも残る. 1枚目の玉座が落ちる玉座系の重ねがけのときとは違うので注意. 特にマスターマインドマスターマインドを重ねがけしていくと全部のマスターマインドが残ってしまう.

うまくハマると効果自体は強力なので, 格差社会を引き起こす1枚.

リアクション猫. 犬の次は猫か.   2人戦でお互いが村堀チックにデッキを組むと先に手を出した方が呪い放火で死ぬみたいな膠着状態になり, 記念碑とか司教に手を出し始める.

このカードの問題点は, 猫をハンドに引けているかどうかで格差が出る点. リアクションの特性上初期手札に引けていないと打てないのでターン開始時に効果が出る持続では対処できない. 毎ターンリアクションを確定させる手段が実はほとんどないのも問題. 保存や隠し通路をうまく使うしかない.

逆にアタック回避手段がある場合にターンプレイヤーがリアクションするのは比較的簡単. 引き切って猫打たれたら堀や望楼を公開するだけでいい.

羊飼いのように格差のせいで嫌われるカード筆頭になりそう.

放浪者

銀貨獲得できる鍛冶屋って効果はステロでは強い気がするが, そんなことより大事なのはコスト. 自分に限らない直前に獲得されたカードのコストに等しくなる. 呪い撒いたら0コスト,石工過払いから1枚アクション取るとそのコストと同じに, 移動遊園地で銅貨放浪者とか… 購入以外にもコスト変化が仕事する. 改築とかはみだし者とか戦車競争とか易者で重要.

行商人と違いポーションコストや負債コストにも容赦無く変化する. 8負債になってる放浪者とか見た目が面白い.