rubestyの日記

カードゲーム「ドミニオン」のことが中心. その他のボードゲームetc.のこともそのうち書くかも.

ドミニオン Menagerie プレビュー 5日目 雑感

5日目のテーマは持続とリアクションと可変コスト. これはまた厄介な...

マスターマインド

持続宮廷で5コストはコスパがいい反面, 持続のせいで宮廷-宮廷始動が困難. 使用感としては宮廷というよりゴーストな感じ. ゴーストと違い次の手札にアクションを引くのが必要なのは注意. せっかくマスターマインドを持続させていても手札にドローソースが0枚だと結局事故るので思ったほど事故回避には役立たない. ゴーストのようにアクションも一緒に持続させるシステムだったらよかったのにね.

こいつ自身が持続なせいで, マスターマインドを重ねがけすると2枚とも残る. 1枚目の玉座が落ちる玉座系の重ねがけのときとは違うので注意. 特にマスターマインドマスターマインドを重ねがけしていくと全部のマスターマインドが残ってしまう.

うまくハマると効果自体は強力なので, 格差社会を引き起こす1枚.

リアクション猫. 犬の次は猫か.   2人戦でお互いが村堀チックにデッキを組むと先に手を出した方が呪い放火で死ぬみたいな膠着状態になり, 記念碑とか司教に手を出し始める.

このカードの問題点は, 猫をハンドに引けているかどうかで格差が出る点. リアクションの特性上初期手札に引けていないと打てないのでターン開始時に効果が出る持続では対処できない. 毎ターンリアクションを確定させる手段が実はほとんどないのも問題. 保存や隠し通路をうまく使うしかない.

逆にアタック回避手段がある場合にターンプレイヤーがリアクションするのは比較的簡単. 引き切って猫打たれたら堀や望楼を公開するだけでいい.

羊飼いのように格差のせいで嫌われるカード筆頭になりそう.

放浪者

銀貨獲得できる鍛冶屋って効果はステロでは強い気がするが, そんなことより大事なのはコスト. 自分に限らない直前に獲得されたカードのコストに等しくなる. 呪い撒いたら0コスト,石工過払いから1枚アクション取るとそのコストと同じに, 移動遊園地で銅貨放浪者とか… 購入以外にもコスト変化が仕事する. 改築とかはみだし者とか戦車競争とか易者で重要.

行商人と違いポーションコストや負債コストにも容赦無く変化する. 8負債になってる放浪者とか見た目が面白い.

ドミニオン Menagerie プレビュー 4日目 雑感

Menagerieのプレビュー期間も終わってしまったが残りも簡単に書いておく. 4日目のテーマはWaysとイベント.

Ways

イメージとしてはこちら側が女魔術師のアタックの効果を選択できる感じ. 本来のアクションの効果を投げ捨てて代わりにWaysの効果を発動することができる. Waysの使用は任意効果なので, 単純に選択肢が増える分強力. 手札からプレイしたアクションに限らず, 玉座やインプの効果で打ったアクション, リアクションで打ったアクション, 財宝フェイズや夜に打つアクションでも使える.  また隠遁者, ならず者, 王女にあるような下線部の効果は置換されず, Wayの効果を使っても適用される.

Ox

共同墓地. 鍛冶屋が貴族になるみたいな感覚. 貴族の+2アクションは貴族だけ固まってきても多少の損害でデッキを回せる良さがある一方, 村の確保を全てそれに頼ろうとすると弱いのでメインの村としては考えない方がいい.

Mole

寵臣の下の効果を任意のアクションでできる. 初期デッキを圧縮しアクションマシマシなデッキを作ればいつでも寵臣デッキが作れるぞい! 寵臣を集めると強いので, この効果も非常に強い.

資本主義で財宝化したアクションに対して適用するとドローできる財宝になる. 玉座策士moleで1回目策士→2回目moleで策士ターンにコンボを継続できる.

Turtle

手札にあるカードを今打つかわりに, 次のターンに召喚する. 持続効果のように使えるので初期手札事故の回避のために使える.  また, 次のターンに送ったアクションをターン開始時に打つ際もTurtleできるので, リザーブカードのように必要な時までひたすら先送りにすることもできる. 橋やならず者を大量に先送りして一気に並べよう.

プレイ時に自身を動かす効果を持つので, 自壊系や玉座持続のトラッキングに影響を与える. 例えば, 行進で使用 → 1回目脇に置く→ 2回目使用 → 行進の廃棄(失敗) → 行進の獲得みたいな. 行進したアクションを失うことなく獲得はできる. 条件次第で自壊する効果の農家の市場や陣地などと組み合わせても強力. また, 玉座-はしけと打って次のターンドローを選択すると玉座とはしけが両方残ってしまうが, 1回目脇に置く→ 2回目持続とすると玉座はこのターンに落ちてくれる.

toil

2金でアクションを1枚追加で打てる村. この効果でドローソースを打つとアクションはもちろん財宝もプレイできなくなるのが使いづらい、闇市場があれば… パーツを手札に揃えた後にたくさん並べる用に使うのが主な用途だろうか. ならず者, 橋, 商人ギルド

Commerce

金貨獲得装置. コンボゲームなら1ターンに複数枚獲得するので金量確保の手段としては優秀. 金貨獲得系は寄付戦の序盤に使えるとかなり強く, 工房でskulk獲得+5金とかから金貨2枚確保とかできたら強いかなあ. あまり特筆することがない.

Populate

全てのアクション抱き合わせで10金とお買い得な福袋. サプライにあるけど見向きもされないような変性とか官吏とかあるときに話が変わる. Waysがあるので邪魔なアクションもWaysとしての使い道があるかも.

ドミニオン Menagerie プレビュー 3日目 雑感

3日目のテーマはExileマット.

バウンティハンター

アクションの出る金貸しor引揚水夫. 初回限りとはいえこの出力は破格.  さらにマット送りにしても勝利点の点数は残るので, 終盤属州や公領を送ってお金も出せる. 島を使った12金2buy8点無限ループのほぼ上位互換.  品評会のために買った弱いアクションや, ランドマークのために残しておきたい財宝をマット送りにするのも強力.

備蓄

3金で買う略奪品. 1度使った後は新しいものを購入するまで使えなくなる. 2人戦だと1人あたり5枚もあるので新品の買い直しは容易く使いやすいカードだったが, 多人数戦だとすぐに枯れてその後が困る. 冠や偽造通貨と組み合わせて使いたい. 出納官と組み合わせて廃棄置き場から獲得しつづけることで毎ターン使える.

魔女集会

これまた癖の強いカード. アクションを消費せずに呪いを撒けるが, 相手のデッキに即座に入らないのが特徴.  呪いの価値は-1点より-1ドローとしての価値が圧倒的に強いので呪い撒き合戦が起こるのであり, 即座にデッキが汚染されないこのアタックは相手のデッキに与える影響が小さい. 呪い撒きなのにゲームを遅延させる力が弱い異質のカード.

呪いを処分する手段があるかどうかに加えてゲーム展開が早いか遅いかでこのカードの価値は大きく変動する. 呪いを10回撒く間に属4とか取れる戦法がありゲーム展開が早い場合は, 呪いがデッキに入る前にゲームが終わってしまい魔女集会はただの鹵獲品だったことになる(それが強いか弱いかはともかく, 呪い撒きアタックとしての役割は果たせていないという点が重要) 逆に, 多人数が呪い撒きに参戦したり, ゲームを遅延させる要因がある場合は呪いがデッキに入ってくるタイムリミットまでに対抗手段か十分な点数を確保していないとデッキが機能停止し脱落してしまう.

サプライの組み合わせに加えて, 場の流れを読むのが重要なカード.

このカードのアタックの効果で追放領域に置く操作は獲得ではないことに注意. 望楼も交易人も犬もリアクションできない.

ドミニオン Menagerie プレビュー 2日目 雑感

2日目のテーマはウマ.

ウマ

他のカードによって獲得できる, 使い捨ての研究所. 要するにルネサンスの実験. または暗黒時代の略奪品の研究所版.

使うたびにウマを獲得できるカードを毎ターン使用する前提であれば, 1周遅れでデッキに入る研究所と捉えることができる.

ルネサンスの実験のときも思ったことですが, 今後のために貯めこむ用途でウマを使おうとすると使わないターン中はウマ自体が呪いと化すのが気になる. 使わないときも+1ドローしてくれればいいのに

3コストのアクションカードなので, 行進や改築系のエサ, 昇進や動物市のコストとして使うこともできる. また, 30枚と大量にあるアクションカードのため, 凱旋門, 果樹園, 博物館などのランドマークがあるときは注意. 特に凱旋門. 極端な例だが, インプ13枚とウマ13枚で39点取れる(!) .

サプライ

サプライにサプライがある() 次のターンの初期手札に研究所を積みこめるので画策+研究所相当だが使ったターンは銅貨. ステロデッキに組みこむと研究所相当に, 引き切りデッキに組みこむと行商人相当のカード.

初手で買うのは3ターン目に引けないと弱く5-2以外では微妙.

SCRAP

3コストの廃棄系なので初手で2枚買えるが, 屋敷と一緒に引けないと弱い. 屋敷と一緒に引けると1枚廃棄しながら +1金, +1ドロー等を駆使して3-4コストに届かせたり, どうしようもない時はウマを取ればよいので小回りが効いて強い. ただ屋敷廃棄した後にやることがあまりない.

複数選択する場合は1度に選択した後に上から順に処理するよう強制されてるみたい. つまり, ウマを獲得してそのウマを +1ドローで引いてくるとかはできない. 残念.

LIvely

5コストのターミナルゴールド. 5コストで2金しか出さない多くの既存アクションに喧嘩を売るスタイル. そして, 追加効果は4コスト以上のカードの獲得時にウマをもらえるというもの. 3金出す時点で強いし, 追加効果で買い物しながらウマをもらって次ターンのデッキを回せるので明らかに強い.

何らかの効果でウマが4コストになってしまったりしたらウマの獲得でウマを獲得できるようになり, 無限ウマ獲得ができるが...

ドミニオン Menagerie プレビュー 1日目 雑感

ドミニオンの新拡張が公開されているのでその感想を雑に書いていきます.

雪国の村

3コストで村3枚分と青空市場1枚分を得られるが, 村とキャントリップを殺す強烈なデメリットがついてくる, 尖った性能のカード.

村鍛冶屋のパーツとしては使いづらい. 村3枚分がデッキに入っている場合と比較すると, 始動するために初期手札でたった1枚の雪国の村を引いてこないといけないため, 事故が起こりやすい. 一方他の村と併用することにすると雪国の村をトップで引いてきたときに死ぬ. デッキの中にまだ打てていないキャントリップ以上のカードが残っている状況ではこのカードを打てず, それらを消化するまではこのカード自身が呪いと化す. つまりデッキの最終形には入りづらい.  最終形に入るなら引ききった後に持続ドローや仮想コインを出すアタックを連打する用とかか.

玉座やインプ等の「アクションをプレイする」効果を持ったカードならデメリットを軽減できる. 特に 玉座-玉座-鍛冶屋 等から始める引き切りコンボでは +アクションが全く増えなくてもアクションを連鎖していける.

弱いわけではないが, 使いこなすには技術の必要な難カードって印象. 

新リアクション. これは楽しい.  工房系のカードと組み合わせることにより3コストの研究所と化す.  工房系のカードはサプライにあればコンボ側は優先的に入れたいカードであるため, 条件は厳しくないが, 工房系のカードをどこで引けるかがチェインの成否に関わってくるためやや不安定.

もう一つ興味深い点はリアクションタイミングが自身のターンに限らない点. つまり, 大使館, 大使, 呪い撒き系カードに対してリアクションできる. なので, 例えば2人戦の大使戦では序盤に入れておくと相手の大使にリアクションすることでデッキ回転を良くできる. 

獲得時リアクション系のカードには他に望楼があり, 組み合わせるとカオスなムーブができる. 工房系で何かを獲得 - 犬リアクション - トップから引いてきた望楼リアクションで獲得カードをデッキトップ - 犬リアクションで手札へ とか.

変容, カブラー, 職人, 彫刻家等で手札に獲得すると自身の獲得に対してリアクションし即打ちできる.

このカードは2日目のウマを知ってから見返すと強化されたように感じる. 同一拡張だけど

動物市

デメリットのないワイン商. ただしコストの割に獲得が楽なので序盤の高額カードアクセスに便利. 共同墓地を用いて初手に購入できるのはバグ. 購入コストに用いるアクションは獲得時効果や廃棄時効果がメインのアクションや役目の終わった廃棄系を用いると相性がいい.

繁栄以来の7コストカードなので改良や開発, 増築等で属州に変換できる. 

村があれば2金出る工房. 獲得するカードにコストの制限がないので支配でも宮廷でも大君主でも取れる. (ただし教師とかサプライ外にあるやつはダメ) また, 獲得カードの条件にアクションと書いてないので財宝や夜行でも取れる.  コンボパーツ集めには便利だが「次のプレイ」に限定されている都合上, アクションのプレイ順をよく考えないといけない.

玉座-窯だと窯と何かを, 玉座-玉座-窯だと玉座と窯を取ることになるのは注意. 基本的に1つの獲得に2回以上窯をかけることはできないが, できるパターンはあるっぽい.

はしけ

鍛冶屋か呪いの森かを選択できるカード. 必要パーツ数でいえば毎ターン鍛冶屋として使う方が強いが, 持続効果は安定性に寄与するメリットがある.  5コストの鍛冶屋なので普通に強いはず. 船着場と比較するのはやめよう

ドミニオン日本選手権2019 予選午後の部参加録

午後1回戦 3番手1位

 

初手:

銀貨(?)-魔女

レプラコーン-?

衛兵-地下貯蔵庫

?-魔女

 

4人中3人魔女から入り、荒れた場に. 

衛兵をとにかく数撃ちたいと思い衛兵-地下貯蔵庫から入るが、生産力を犠牲にしていてかつ衛兵底沈みなので、デッキにすごい勢いで呪いが入ってくる。

そのため呪いがなくなるくらいまではコンクラーベ足しながら呪いを切るのに必死な展開。

衛兵で呪いの鏡から幽霊を呼び出すことに成功し、幽霊をプーカに当てて2圧縮+8ドロー+墓地購入呪い4廃棄をしてからデッキが回り始める。

この次の購入で購入権を増やすために祝祭を入れたが、ここはレプラコーンが正解だったっぽい。(対戦後に指摘してもらった。後述)

コンボが自分しかいなくて時間をかなり貰えたので、最後2ターンの属州購入*2で何とかレプラステロに追いついて1位にはなったが、コンボが間に合うかはかなり怪しい戦いだった感触。

 

初手について、墓地があるので圧縮を最優先にするならプーカ - 何かではないだろうか。実戦時はプーカが呪村と相性が悪いことを懸念し避けてしまったが、序盤の圧縮速度はプーカから入って墓地利用の方が速いですね。

 

祝祭購入タイミングでのレプラコーンについては、そのタイミングでは7枚目にうまく調整できる自信がなく甘えたが、ここで入れなかったせいで幽霊撃つために購入できなかったり等でレプラコーン入れた時にはもう終盤だった。(結局1度も使えなかった)

+buyよりwish獲得の方が明らか強いので、もっと早い段階で狙うべきでした。

 

午後2回戦 2番手4位

 

 初手

ヤギ圧縮銀貨&暗躍者金貨

ヤギ圧縮ピクシー&暗躍者金貨

ヤギ圧縮銀貨&暗躍者金貨

ヤギ圧縮せずピクシー&?

 

ヤギで圧縮して村鍛冶、鍛冶屋ステロ、庭園あたりが選択肢。

庭園は工房も+buyもさほどない、飛び交うhexに庭園が殺される、ヤギの存在から点数稼ぎにくそう。

鍛冶屋ステロは庭園がある以上最後失速しそう。

コンボを組みにいくことに。ただし+buyは暗躍者しかない、圧縮はヤギしかいない。

同卓の他者は鍛冶屋ステロ2人、庭園1人。

ヤギ圧縮と暗躍者から金貨をたくさん得ている鍛冶屋ステロ2人が速攻で8金属州購入を決める。一方コンボ組んでる私は+buyを出すためにアクションを使わなければならず、民兵をなかなか入れられない。(その割に4金2購入でピクシー2枚買ったりしてるが)

イナゴが偶像にヒットし偶像呪いまきがなかなか成功しない、鍛冶屋*2と民兵が同時に来て村なし、等デッキがうまく回らず4位。

ヤギがいるとはいえ圧縮不安、+buy不足とコンボの安定性が確保できない中圧縮+金貨早期確保+ドローから属州先行してたステロ組に属州を持っていかれ、デッキが回る頃にはほとんど残ってなかった。

 

 

後日談

初手の暗躍者金貨が思考停止すぎる。コンボ組むなら初手民兵でいいよね。

民兵ハンデスはヤギ圧縮を妨害するので序盤から仕事をするし、1-2Tに屋敷を1枚圧縮しておけば民兵-銀でも5金が確実に出るので、初手で暗躍者を取るメリットがない。

 

 

 

 

午後3回戦 1番手1位

 

 

初手: 悪魔払い - ゴーストタウン

(他の人の初手は忘れた)

 

屋敷圧縮、銅貨圧縮、重アタック、持続村、アクション消費しない+buyもある。

さっきとは打って変わってコンボサプライ。こういうサプライ待ってました

優先度が2周目の5金 < 銅貨屋敷圧縮 なので今回は屋敷圧縮の悪魔払い先入れが優先。

屋敷圧縮は研究所1枚分かつ鬼火が研究所なので研究所2枚獲得。強い。

4-3側を引けたので、デッキ2周目に底沈みしない選択をとる。

ちゃんと屋敷と悪魔払いを一緒に引けたのでひと安心。

初手5-2で山賊入れてた人が1人と山賊意識で金貸しスタートが数人かな?

悪魔払いを初手入れしていたのが自分だけで、他と比べて圧縮意識の差でデッキがガンガン周り、1人で迫害者を連打する展開に。人狼と違って銀貨になるのがえらい。

16金2購入のデッキを作るのは厳しかったが、周りはhexでデッキがボロボロになっていく中1人だけデッキを毎ターン引き切れるので悠々と属州7枚がめて1位。

やはり圧縮カードの質(と数)は重要。あとhexが重すぎる。

 

複数人コンボ構築しに行ったらこんなワンサイドゲームにはならなかったと思う。

 

午後4回戦 1番手1位

 

初手 カブラー 追跡者

 

3位条件なので悲劇のヒーローを使って細々とステロするのも悪くはなさそうだったが、

1番手初手5-2というズルを引いてしまったのでカブラーからコンボ構築に入る。

こいついつも引き切りコンボ組んでるな。

ただ銅貨がきれないのが辛い。研究所も鬼火もインプも欲しいし屋敷は切りたい。

3ターン目追跡者込み4金から改築トップ乗せして屋敷圧縮を狙うが、銅3改築カブラー(屋敷底)だったので失敗。

改築で屋敷を廃棄しネクロマンサーを集める。ネクロマンサーで改築廃棄3ドロー→ネクロマンサーで改築プレイ改築-職人変換から研究所をあるだけがめる。お金の出るカードは皆無だったが屋敷切ってるおかげでデッキがぐるぐる回る。

そうこうしてるうちに悲劇のヒーローに死者が出始め、ネクロマンサーが本領を発揮し始める。鍛冶屋+buy+金貨獲得が4コストのカードでできるのはズル。

適当に引ききって金貨改築+8金とかで結果的には1位。

 

 

ただ4戦目についてはプレイが適当すぎた。 

まず、家臣とか取ってたけどあれいらなくない?

家臣を取るという行動そのものもそうだし、

銅6が残っているのに素で家臣打ってスカって事故るのも残当の結果。

せめて職人でトップに乗せて落とすくらいはしないと。

それでも村とネクロマンサーを集めた方が強くないですか...?

 

 

総評: コンボが競合せず1位3回取れたが、プレイの中身は穴だらけなのでもっと丁寧にプレイしたい。

 

 

本戦に続く...

ghost(4*) を獲得したい

 

拡張 Nocturne で新登場した Night カード, ghost (4*) は, サプライ外に用意されており通常の購入によって獲得することはできなくなっています. そのようなカードは他にもたくさんありますが, このカードはその中でも特に獲得する手段が複雑なので, 処理を間違えてしまう人も多いのではないでしょうか. 今回は, 各場合に分けて獲得方法を整理してみようと思います. 

 

(i) haunted mirror(0) を廃棄した時の効果で獲得する場合

-(a) Cemetary (4) を購入し, その獲得時効果を用いる場合

haunted mirror(0) が 初期手札に含まれている場合, Cemetary(4) がサプライにあることが保証されるので他に廃棄手段がなければこのカードを用いて廃棄することになるでしょう.

しかし, このカードを購入して獲得時効果で条件をみたそうとするとかなり厳しい条件をクリアしないといけません. 

 

まず, Cemetary (4) を購入するために, 4金を生み出す必要があります. そして, ghost(4*) を獲得する条件は 「haunted mirror(0) を廃棄した時に, 手札からアクションカードを捨て札にする」なので, 手札に未使用のアクションカードを抱えている必要があります. さらに, 廃棄するhaunted mirror(0) そのものも手札に持っている必要があります. 

 

つまり, 4金+アクション1枚+haunted mirror(0) を同時に手札に引いてくる必要があるということです. 手札5枚とすると, 3枚で4金を出す, つまり平均金量が 1.3 必要と, なかなか大変な条件です. 

 

手札の枚数を増やすアクションがサプライにあるなら, それを使うと少し条件が軽くなります. 普段ならターミナルドローで引いてくると困る別のアクションカードも, 捨て札にするカードにできるのでむしろ好都合です. 

 

-(a') 工房系で Cemetary (4) を獲得する場合

4金を出す代わりに工房系のカードがあればいいので, 条件は 工房系+アクション+ haunted mirror(0) を同時に引いてくることになります. 手札3枚で4金を出すよりは楽な条件になりました.

イベントの施し(0) を用いる場合はもっと簡単になります. アクション + haunted mirror(0) を同時に引いて施し(0) でCemetary (4) を獲得するだけです. 

 

-(b) 廃棄系・改築系で廃棄する場合

執事(3) や採集者(3) など, 別の廃棄アクションがある場合はそれを使って廃棄したほうが後のデッキの中身がよくなります. この場合は改築系と一緒で 廃棄アクション+アクション+ haunted mirror(0) を同時に手札に引いてくるのが条件になります. 

 

ただし, 同じ廃棄系アクションでも, 改築系の場合は Cemetary(4) を併用して圧縮するのが有効です. 廃棄に使った Cemetary(4) を改築系の餌にすれば 5-6コスト帯のカードに変換できます. 

 

(ii) exorcist(4) の効果で獲得する場合

exorcist(4) は, 手札からカードを1枚廃棄し, そのカードよりコストの低い spirit カードを獲得できる効果を持ちます. ghost(4*) は 4コストの spirit カードなので, 5コスト以上のカードを廃棄すれば ghost(4*) にすることができます. 5コストのカードは基本的に貴重なのでなかなか廃棄しづらいところがありますが, 5コスト以下のカードを獲得できる 大学(2p), 祭壇(6), Vampire(5) などや, 金貨(6) を量産できる 山賊(5), 預言者(5),  leprechaun(3) などがあれば餌を供給できます. 

 

 

ところで, exorcist(4) がない場合, 基本的にghost(4*) は1枚しか獲得できないですが, 特定の状況下では2枚以上獲得できます. どのような状況が考えられるでしょうか.

(筆者は少なくとも3通りは思いついています.)